Informe de la OMS sobre el uso problemático de tecnología entre adolescentes

Los adolescentes necesitan entender cómo equilibrar sus actividades en y fuera de la internet.

Dra Angie González

La Organización Mundial de la Salud Región Europea realizó un informe titulado Un enfoque en el uso de las redes sociales y los juegos por parte de los adolescentes en Europa, Asia Central y Canadá: Informe internacional sobre el comportamiento saludable en los niños en edad escolar de la encuesta 2021/2022. En el informe que fue publicado el 2024 se observaron diferencias en el uso de las redes sociales y los juegos digitales entre los niños y las niñas.

Las niñas informaron niveles más altos de contacto continuo en línea y mayor uso problemático de las redes sociales que los niños. Mientras, los niños informaron una mayor prevalencia de juegos no problemáticos y de riesgo de juegos problemáticos que las niñas.

En general, el 36% de los adolescentes informaron tener contacto continuo en línea con amigos y otras personas. Las niñas de 15 años informaron la prevalencia más alta con un 44%. Un 26% de los adolescentes informaron tener contacto continuo en línea con amigos cercanos. Esto implica que gran parte de la interacción social de los adolescentes es de manera virtual.

El 11% de los adolescentes se clasificaron como usuarios problemáticos de redes sociales, el 32% como usuarios intensos, el 44% como usuarios activos y el 12% como usuarios no activos de redes sociales. El uso problemático de redes sociales se observó con mayor frecuencia entre los niños de 13 años.

La prevalencia de uso problemático de redes sociales apenas varió entre los grupos socioeconómicos, pero en los adolescentes con un nivel socioeconómico más bajo, la prevalencia fue menor. En comparación con la encuesta del 2017-2018, los resultados del 2021-2022 muestran un aumento de uso problemático de redes sociales (7% en 2018 y 11% en 2022).

En general, el 34% de los adolescentes reportaron jugar juegos digitales todos los días, y el 22% reportaron jugar durante al menos cuatro horas en un día de juego. Los niños tendían a jugar con más frecuencia y durante sesiones más largas que las niñas. Los juegos digitales diarios alcanzaron su punto máximo a los 13 años para los niños y a los 11 años para las niñas.

La participación en sesiones de juego largas (al menos cuatro horas) fue más alta entre los niños de 13 y 15 años. Una quinta parte (20%) de los adolescentes fueron clasificados como no jugadores, el 68% como jugadores no problemáticos y el 12% como en riesgo de juegos problemáticos. La prevalencia tanto de los juegos no problemáticos como de los riesgos de juego problemáticos fue mayor entre los niños (74% y 16% respectivamente) que entre las niñas (63% y 7% respectivamente), y el juego problemático fue mayor entre los niños de 11 años (14%).

El informe tiene importantes implicaciones ya que un número creciente de adolescentes parece utilizar estas tecnologías de manera problemática. La evidencia del aumento en el uso problemático de las redes sociales indica que los países deben considerar de manera urgente la posibilidad de fortalecer las medidas de acceso y regulación para los jóvenes. El desarrollo de políticas y programas específicos que promuevan un estilo de vida saludable en la era digital es de vital importancia.

Los adolescentes necesitan entender cómo equilibrar sus actividades en internet con las actividades fuera de internet. Las políticas y programas deben estar específicamente adaptados y ser específicos para las diferencias por sexo.

Las políticas y programas deben implementarse a lo largo de toda la infancia para apoyar el desarrollo saludable de comportamientos en línea. Los padres, los funcionarios políticos y los docentes deben ser conscientes de la diferencia entre el uso intensivo y el uso problemático de las redes sociales y los juegos digitales para poder identificar a los adolescentes en riesgo. La industria debe ser responsable de monitorear y hacer cumplir las restricciones de edad oficiales para las plataformas de redes sociales (13 años o más) y los juegos con ciertos límites de edad.